Dalam ilmu komputer , sebuah algoritme pencarian dijelaskan secara luas adalah sebuah algoritme yang menerima berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritme yang dipelajari oleh ilmuwan komputer adalah algoritme pencarian. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut . Algoritme atau pencarian naif/ uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat pada ruang pencarian, sedangkan algoritme pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
Pencarian Uninformed
Sebuah algoritme pencarian uninformed adalah algoritme yang tidak mempertimbangkan sifat alami dari permasalahan. Oleh karena itu algoritme tersebut dapat diimplementasikan secara umum, sehingga dengan implementasi yang sama dapat digunakan pada lingkup permasalahan yang luas, hal ini berkat abstraksi . Kekurangannya adalah sebagian besar adalah sangat besar, dan sebuah pencarian uninformed (khususnya untuk pohon) membutuhkan banyak waktu walaupun hanya untuk contoh yang kecil. Sehingga untuk mempercepat proses, kadang-kadang hanya pencarian informed yang dapat melakukannya.
Pencarian List
Algoritme pencarian list mungkin adalah algoritme pencarian paling dasar. Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci (kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini adalah masalah yang lazim dalam ilmu komputer , algoritme-algoritme tersebut telah dipelajari dengan baik. Algoritme paling sederhana adalah pencarian linear , yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara berurutan. algoritme ini adalah O ( n ), dimana n adalah banyaknya elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses. Algoritme pencarian list yang lebih canggih adalah pencarian biner ; waktu pengerjaannya adalah O (log n ). Waktu pengerjaannya jauh lebih baik daripada pencarian linear untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat ) dan juga harus dapat diakses secara acak ( ). adalah lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi merata. adalah sebuah algoritme kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.
Tabel hash juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki overhead ruang yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O( n ). Pencarian lain yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang self-balancing ( ) dan membutuhkan waktu pencarian O(log n ); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.
Sebagian besar algoritme pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner dan pohon pencarian biner yang self-balancing , dapat dikembangkan dengan sedikit tambahan cost untuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan ( range search ). Pengecualian ada pada tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.
Pencarian Pohon
adalah jantung dari teknik-teknik pencarian. Algoritme tersebut mencari node dari pohon , terlepas apakah pohon tersebut eksplisit atau implisit (dibangkitkan saat pengerjaan). Prinsip dasarnya adalah sebuah diambil dari sebuah struktur data , suksesornya diperiksa dan ditambahkan pada struktur data. Dengan memanipulasi struktur data, pohon ditelusuri dalam urutan yang berbeda-beda, ditelusuri dari satu tingkat ke tingkat berikutnya ( ) atau mengunjungi terlebih dahulu kemudian lacak balik/ backtracking ( ). Contoh lain dari pencarian pohon antara lain , , dan .
Pencarian Graf
Banyak permasalahan dalam teori graf dapat dipecahkan dengan memanfaatkan algoritme pencarian, seperti algoritme Dijkstra , , , dan algoritme Prim .-first|pencarian iterative-deepening]], , dan .
Pencarian Informed
Pada pencarian informed , sebuah heuristik yang khusus untuk permasalahan tertentu digunakan sebagai pedoman. Sebuah heuristik yang baik dapat membuat sebuah pencarian informed bekerja secara dramatis melebihi pencarian uninformed .
Terdapat beberapa algoritme pencarian list informed yang dikenali. Salah satu anggota dari algoritme tersebut adalah sebuah tabel hash dengan sebuah fungsi hashing , yaitu algoritme dengan heuristik yang berdasarkan pada permasalahan yang dihadapi. Sebagian besar algoritme informed adalah mengeksplore pohon. Termasuk di dalamnya adalah , dan . Sebagaimana algoritme uninformed , algoritme informed dapat dikembangkan untuk bekerja pada graf.
Pencarian Adversarial
Dalam permainan seperti catur , terdapat sebuah dari semua kemungkinan gerak dari kedua pemain dan konfigurasi hasil dari papan catur, dan kita dapat mencari pada pohon tersebut untuk menemukan strategi permainan yang efektif. Tipe permasalahan ini memiliki karakteristik unik yang mengharuskan kita memperhatikan semua kemungkinan gerak dari lawan yang mungkin terjadi. Untuk melakukannya, program permainan komputer, atau bentuk lain dari kecerdasan buatan seperti , biasanya menggunakan algoritme pencarian seperti , dan .
Pemenuhan Kendala
Ini adalah satu jenis pencarian yang memecahkan dimana, bukan dengan melihat sebuah jalur, solusinya adalah sebuah himpunan nilai yang diberikan pada sebuah himpunan peubah. Karena peubah-peubah dapat diproses dengan urutan apa saja, algoritme pencarian pohon biasa adalah tidak efisien. Metode pemecahan permasalahan kendala memuat dan , keduanya mengambil keuntungan dari kebebasan yang diasosiasikan dengan permasalahan kendala.
Pencarian Interpolasi
Bayangkan perihal mencari sebuah kata dalam sebuah kamus. Diberikan sembarang kata, anda memiliki beberapa ide perihal dimana membuka kamus untuk mendapatkan huruf pertama dari kata. Dari sana, anda akan memiliki ide untuk membuka beberapa halaman lagi untuk mendapatkan kota yang hampir mirip denan kata. Dan seterusnya, ini adalah ide dasar dari .
Jenis Lain
- Algoritme pencarian string mencari pola dalam ; salah satu struktur data yang populer yang membuat lebih efisien adalah pohon sufiks .
- menggunakan ide dari evolusi sebagai heuristik untuk mengurangi ruang pencarian.
- Simulated annealing adalah sebuah algoritme pencariaan .
- adalah sebuah teknik untuk mencekah pencarian diskrit menjadi terhenti pada minimum lokal.
Lihat pula
- Teorema tidak ada makan siang gratis berhubungan dengan keumuman dari algoritme pencarian untuk kebutuhan pengetahuan ranah.
- adalah sebuah masalah pencarian online (yaitu dipresentasikan secara sekuens) dengan informasi tak lengkap, dan sebuah strategi statistik yang optimal.